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Musikprogrammieren mit Sonic Pi

Posted by dunkelmunkel on 22. April 2017 in Uncategorized |

Ein Beitrag von Esther Alzate Romero

„Informatik ist nur was für Nerds!“, „Das ist eher was für Jungs!“, „Informatik ist kompliziert und nur was für Matheprofis!“, „Da sitzt man den ganzen Tag alleine vorm Rechner!“ – dies sind gängige Vorurteile, die Jugendliche gegenüber dem Fach Informatik haben. Dies liegt vor allem am falschen Bild von diesem Fach und von dem Beruf der Informatikerin / des Informatikers. Dass Informatik Spaß machen kann, ein äußerst kreatives Fach ist, viel kommuniziert wird und man mit Menschen zusammen arbeitet, davon wissen die meisten Schülerinnen und Schülern nichts. Das ist äußerst schade, denn mit diesem recht engen, gesellschaftlich dennoch weit verbreiteten Blick sieht man die Fülle und Möglichkeiten des Fachs nicht und verpasst damit die Chance, junge Menschen für ein so gesellschaftlich relevantes, in der heutigen Zeit nicht mehr wegzudenkendes Fachgebiet zu begeistern. In Deutschland herrscht in diesem Bereich immer noch ein starker Fachkräftemangel, auch deshalb ist es vonnöten, jungen Menschen dieses Fach näher zu bringen.
Als Musikinformatikerin lag für mich daher die Idee nahe, mithilfe von Musik einen neuen, kreativen und emotionalen Zugang zur Informatik zu schaffen. Im Rahmen des Design-Based-Research-Ansatzes entwickle ich eine Unterrichtseinheit zum Musikprogrammieren in der Sekundarstufe 1. In einem mehrstufigen Erprobungs-und Evaluierungsverfahren versuche ich heraus zu finden, ob sich durch diese Unterrichtseinheit das Bild gegenüber der Informatik bei den Schülerinnen und Schülern verändert, ob deren Interesse an der Informatik und deren Selbstwirksamkeitserwartung in Hinblick auf das Programmieren steigt. Zudem untersuche ich, welche zentralen Konzepte der der Informatik innerhalb dieses Konzepts vermittelbar sind. Schwerpunkt meiner Arbeit ist vor allem die gendersensible Gestaltung der Unterrichtseinheit, was bedeutet, dass diese so gestaltet sein soll, dass sie Mädchen und Jungen gleichermaßen anspricht.
Die Musikprogrammiersprache, die ich in diesem Setting verwende, heißt Sonic Pi  und wurde von Dr. Sam Aaron und seinem Team an der University of Cambridge speziell für Kinder und Jugendliche entwickelt (vgl. Aaron, Blackwell & Burnard, 2016; Burnard, Brown, Florack, Major, Lavicza & Blackwell, 2014).
Im Frühsommer 2016 startete ich meine erste Erprobungsphase in Zusammenarbeit mit Leonore Dietrich. In einer fünfwöchigen Erprobungsphase (jede Woche eine Doppelstunde) erprobten wir das Konzept im Teamteaching zusammen mit einer Musiklehrerin. Die erste und sehr eindrückliche Erfahrung war für mich, dass viele Probleme, die wir im Vorfeld gesehen hatten, gar nicht entstanden und einige Dinge, die wir uns ganz leicht vorgestellt hatten, sich als immense Zeitfresser (siehe u.a. die unten beschriebenen Softwareprobleme) heraus kristallisierten. Die Jugendlichen machten ganz wunderbar mit und ich war von ihrer schneller Auffassungsgabe, ihrer Kreativität und von ihrem musikalischen Gespür tief beeindruckt. Sehr sinnvoll erschienen mir die Interviews, die ich im Nachgang mit einigen Schülerinnen und Schülern führte. Auch hier war es sehr erkenntnisreich, die eigenen Eindrücke und Deutungen mit deren Erfahrungen, Wünschen und Kritikpunkten abzugleichen. Zum Beispiel hatte ich etwas Sorge, dass die erste Doppelstunde, die wir nicht im Computerraum verbrachten, für die Schülerinnen und Schüler zu langweilig gewesen sein könnte. Ihr Feedback war jedoch durchweg positiv. Sie empfanden den Einblick in die Geschichte der elektronischen Musik und der Computermusik als spannend. Auch unsere unplugged-„Aufwärmübung“, bei der sie sich gegenseitig an einem Instrument „programmieren“ sollten, beschrieben sie als hilfreich, um sich später schneller in die echte Programmierung einfinden zu können.
Leider gab es, verständlicherweise, großen Unmut darüber, dass das Programm unter Windows häufig abstürzte. Dieses Problem wollen wir im nächsten Durchgang lösen, indem wir mit Raspberry Pi’s arbeiten, für die das Programm ursprünglich auch konzipiert wurde. Ein Vorteil hiervon wäre zudem, dass die Schülerinnen und Schüler die Mini-Hardwarelösung mit nach Hause nehmen könnten, um dort vertieft an ihren Projekten zu arbeiten.
Ein weiterer Zeitfresser waren die den Schülerinnen und Schülern unverständlichen Fehlermeldungen auf Englisch, die das Programm ausgab. Diese werden wir im nächsten Durchgang versuchen anzugehen, in dem wir in einem ersten Schritt die häufigsten Fehlermeldungen dokumentieren. In einem zweiten Schritt wird dann Unterrichtsmaterial für das richtige Lesen und Verstehen von Fehlermeldungen in Sonic Pi erstellt.

Ich freue mich über einen Austausch mit anderen Sonic Pi-Usern. Wer von euch hat auch schon Erfahrungen mit Sonic Pi im Unterricht gemacht?

Literatur:
Aaron, S., Blackwell, A.F. & Burnard, P. (2016). The development of Sonic Pi and its use in educational partnerships: Co-creating pedagogies for learning computer programming. Journal of Music, Technology and Education 9(1), 75-94.
Burnard, P., Brown, N., Florack, F., Major, L., Lavicza, Z., & Blackwell, A. (2014). Sonic Pi. Live and Coding. Research Report.  Verfügbar unter http://www.sonicpiliveandcoding.com [20.03.2017]

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Fachdidaktische Entwicklungsforschung ganz praktisch

Posted by dunkelmunkel on 16. Oktober 2015 in Design-Based Research |

Ein Beitrag von Guaky aka Simone Dinse de Salas

Der weite Weg und die Strapazen mit der Deutschen Bahn haben sich gelohnt. Prof. Dr. Susanne Prediger stellte gekonnt die Methodologie der Fachdidaktischen Entwicklungsforschung anhand praktischer Beispiele des Funken-Kollegs vor. Der Ansatz ist sowohl theoriegestützt und empiriebasiert als auch unterrichtsrelevant. Hierbei geht es sowohl um grundlegendes Verstehen und Analysieren als auch um Gestalten und Verändern. Konkret wird die Lernprozessebene in den Dortmunder Projekten fokussiert. Dabei wird ein zirkulärer Prozess durchlaufen, der damit beginnt, Lerngegenstände zu spezifizieren und zu strukturieren. Auf dieser Basis wird das Design entwickelt, welches in Form von Design-Experimenten durchgeführt und ausgewertet wird. Design-Experimente finden in der Regel mit zwei Schülerinnen und Schülern und einer Lehrperson in einer Art Laborsetting statt. Der Lernprozess wird videografiert und anschließend ausgewertet. Besonders wichtig fand ich den letzten Schritt, die Entwicklung lokaler Theorien. Diese sind selbstverständlich gegenstandsspezifisch, geben jedoch ausführliche Auskunft über Lernverläufe und Hürden. Des Weiteren entstehen lokale Theorien zu Wirkungsweisen und Bedingungen von Design-Elementen. Es entsteht empirisch fundiertes Wissen.

In Murmelrunden besprachen wir in Kleingruppen immer wieder den Bezug zu unseren konkreten Projekten. Ruth Cohn hinterlässt ihre Spuren in dieser Methode. Welcher Kategorie von Wissen entspricht mein Forschungsprojekt? Handelt es sich eher um Beschreibungswissen, Erklärungswissen oder Handlungswissen? In meinem konkreten Projekt geht es um die Entwicklung von Handlungsempfehlungen.

Susanne Prediger empfiehlt auch das verwendete Material mit zu veröffentlichen, um Transparenz zu schaffen und die Möglichkeit zu schaffen good practices weiterzuverwenden. Aufgabenstellungen stellen sich auf diese Weise der Kritik. Das Aushalten dieser lohnt sich. Konkret bedeutet das für mich, dass ich in meine Design Pattern noch die Rubrik Material mitaufnehmen werde. Alles in allem ermutigte der Workshop sich den Herausforderungen qualitativer Forschung zu stellen!

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Flipped Classroom, MOOCs & Co.: Chronologie eines Aktionsforschungsprojekts

Posted by dunkelmunkel on 28. November 2014 in Uncategorized |

Neu in Christians Blog: ein Bericht über sein Aktionsforschungsprojekt zum Thema Flipped Classroom, MOOCs und CO.

Hier ist das Video:

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Multimediales Lernen mit Cartoons und Comics

Posted by dunkelmunkel on 18. September 2014 in Game News |

Ein Blogbeitrag von Gurkensushi

Multimediales Arbeiten ist durch das Internet so leicht wie nie: Auf der Suche nach Informationen stößt man nicht nur auf Text, auch auf Bilder, Comics, Infografiken, Videos, manchmal sogar auf interaktive Spiele oder Programme. Recherche scheint durch die vielen verschiedenen Medien erleichtert und ansprechender gestaltet, doch können wir wirklich von jedem Format etwas lernen?

Da ich als Illustratorin und Designerin arbeite, möchte ich im Rahmen meiner Zulassungsarbeit erforschen, inwieweit beliebte Medienformate zum Lernerfolg beitragen können. Um dies direkt einzuschränken, beschäftige ich mich mit den illustrativen Formaten von Comics und animierten Videos. Beide Formate sind natürlich keine neuen Medien im schulischen Kontext, doch durch YouTube und Webcomics erfreuen sie sich aktuell großer Beliebtheit. Überwachungsstaat – Was ist das?, coldmirrors EU-Reihe und die RSA-Animated-Reihe machen auch bei Jugendlichen die Runde und stellen schwierige Sachverhalte durch illustrative Unterstützung vereinfacht dar. Auch Webcomics wie Heartbleed Explanation verbreiten sich vor allem durch ihre kurze, aber verständliche Darstellung eines Themas. Viele Webcomics – und auch Schulbücher – haben dazu noch wiederholende Charaktere oder visuelle Elemente, um bestimmte Sachverhalte miteinander zu verknüpfen.

Jedoch gibt es oft nur einzelne Videos, die sich auf sehr bestimmte Themen beschränken. Deshalb möchte ich eine Mathematik-Lerneinheit gestalten, die mit Maskottchen, Cartoons und Comics arbeitet und somit herausfinden, wie man diese Formate am sinnvollsten einsetzt und ob der Aufwand dem Nutzen entspricht. Auch möchte ich versuchen einen Übergang zur Interaktivität zu finden, so dass die Schülerinnen und Schüler nicht nur Bilder bekommen und konsumieren, sondern auch mit ihnen arbeiten müssen.

Allerdings gibt es kaum Untersuchungen, die erforschen, ob diese Formate tatsächlich zum Lernerfolg beitragen oder wie sie bei der Zielgruppe Schüler ankommt. Deshalb habe ich noch einige Fragen, bei denen ihr mir hoffentlich helfen könnt:

  • Gibt es Studien, die den Lernerfolg dieser Formate erforschen? Wie muss nach solchen Studien ein Video/Comic aussehen, um ansprechend Informationen darzustellen?
  • Werden solche „Gesamtpakete“ von Verlagen angeboten? Wenn ja, welche? Und werden diese eingesetzt?
  • Gibt es Lehrvideos, die einen interaktiven Teil beinhalten bzw. die Schüler zur Interaktivität motivieren?
  • Welche Bildsprache ist angemessen für Schülerinnen und Schüler?

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Das Gläserne Ich? Oder: Muss ich wissen, was andere von mir wissen?

Posted by dunkelmunkel on 29. August 2014 in Game News |

EIn Blogbeitrag von Impaling Prince

Wir hinterlassen immer Spuren. Im Internet, wenn wir kurz mal was googeln, beim Einkaufen über Amazon oder im Drogeriemarkt, wenn wir mit dem Handy telefonieren. Wir sind immer irgendwie präsent und es scheint fast so, als wüssten die großen Firmen (und die Geheimdienste) ganz genau was wir brauchen, wollen und machen werden. Unsere persönlichen Daten werden mittlerweile in solch einem großem Ausmaß gesammelt, analysiert und verarbeitet, so dass im Vergleich die Überwachung durch die Stasi wie ein „Witz“ erscheint. Und vielen ist dies nicht einmal bewusst oder schlichtweg egal. Manchmal erklären wir uns sogar freiwillig dazu bereit, überwacht zu werden. Dabei ist es so wichtig, dass wir unsere persönlichen Daten schützen. Sie sind schließlich unser Eigentum.
Doch inwieweit wissen Schülerinnen und Schüler, die sich mittlerweile mit einer nichthinterfragenden Selbstverständlichkeit im Internet bewegen, darüber Bescheid? Wie „leichtfertig“ gehen sie mit ihren persönlichen Daten und mit denen von anderen um? Und welche Methoden nutzen sie, um sie zu schützen?
In meiner Zulassungsarbeit im Fach Informatik möchte ich diese Fragen näher beleuchten und untersuchen, ob es möglich ist, bei Schülerinnen und Schülern ein Bewusstsein für einen vernünftigen Umgang mit persönlichen Daten zu schaffen. Sie sollten ein datenschutzethisches Verhalten entwickeln, das ihnen in einer immer stärker vernetzten Welt hilft, sich besser zurecht zu finden.

  • Was gehört für euch zum Thema Datenschutz?
  • Wie könnte man eurer Meinung nach solch ein „vernünftiges Bewusstsein“ schaffen? Kennt ihr hilfreiche Literatur oder Ansätze, in denen so etwas bereits versucht wurde?
  • Welche Inhalte sollten unbedingt mit den Schülerinnen und Schüler besprochen
  • werden?

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Hut auf!

Posted by dunkelmunkel on 29. August 2014 in Game News |

Hier nun ein weiterer Beitrag für den DeLFI-Workshop Spiele und Spielelemente in Lernkontexten, diesmal von Nando Stöcklin, Nico Steinbach und Christian Spannagel:

Und ein Rätsel gibt es auch noch dazu!

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Vampire und Werwölfe in Mathevorlesungen

Posted by dunkelmunkel on 26. August 2014 in Game News |

Hier ein Beitrag von Vincent, Tine, Janna, Markus und mir zur Gamification einer Mathematikvorlesung: Creatures of the Night

Das Ganze wird beim DeLFI-Workshop Spiele und Spielelemente in Lernkontexten präsentiert.

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Die Vorbereitungsphase im Flipped Classroom

Posted by dunkelmunkel on 23. August 2014 in Uncategorized |

Jetz ist auch das zweite Video der Playgroup als Flipped-Conference-Beitrag zur GMW-Tagung 2014 in Zürich online. Produziert haben es Joshua Weidlich und Christian Spannagel, der Titel lautet “Die Vorbereitungsphase im Flipped Classroom: Vorlesungsvideos versus Aufgaben”

Der Beitrag steht auch als Text online und kann dort kommentiert werden.

Wer sich näher mit den Materialien und Daten befassen möchte: Wir haben im Sinne von Open Science alles online gestellt:

Und hier noch die Literaturangabe:

Weidlich, J. & Spannagel, C. (2014). Die Vorbereitungsphase im Flipped Classroom. Vorlesungsvideos versus Aufgaben. In K. Rummler (Hrsg.), Lernräume gestalten – Bildungskontexte vielfältig denken. (S. 237-248). Münster: Waxmann.

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GMW-Beitrag: Hörsaalspiele im Flipped Classroom

Posted by dunkelmunkel on 29. Juli 2014 in Game News |

Auf der GMW-Tagung 2014 haben wir einen Beitrag zum Thema “Hörsaalspiele im Flipped Classroom” eingereicht. Es wäre natürlich inkonsequent, wenn wir darüber auf der GMW-Tagung einen Vortrag halten würden. Unser Beitrag wird stattdessen im “Flipped Conference”-Format abgehalten: Die Interessent_innen an unserer Session schauen sich im Vorfeld unseren Vortrag auf Video an (und/oder lesen sich unseren Beitrag durch, der noch veröffentlicht werden wird), und damit haben wir auf der Konferenz selbst mehr Zeit zur Diskussion. Mal schauen, wie das klappt! 🙂

Hier aber erst mal der Vortrag zur Vorbereitung von Kristina Lucius, Janna Spannagel & Christian Spannagel:

 

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Sterne, Quests und Highscores

Posted by dunkelmunkel on 22. Juni 2014 in Game News |

Am 11. Juni 2014 hat Nando im Rahmen des ICT Kolloquiums der PH Bern einen Vortrag gehalten über “Sterne, Quests und Highscores: Spieltypische Elemente im Unterricht”. Hier gibt es die gesamte Aufzeichnung

Übrigens: Wenn ihr eure Mailadresse auf http://questanja.org/informer.php hinterlasst, dann bekommt ihr eine Mail, wenn das Tool QuesTanja freigegeben wird!

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